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lunes, 16 de octubre de 2017

Análisis de Bioshock 2

Analizando la oveja negra de la saga

Últimamente me está apeteciendo rejugar esta saga, a si que me apetece analizar alguna entrega, es una saga muy muy reconocida, hay como 100000 análisis por aquí y por halla por lo que se me hace una tarea complicada hacer un análisis que pueda despertar un mínimo de interés para el lector y para mi, a si que me he animado a analizar la entrega que está peor valorada y reconocida...

El título nos lo mostraron con un estupendo trailer CGI que emulaba perfectamente, lo que nos encontraríamos en el juego final.

El gameplay de Bioshock 2 es el mejor de la trilogía.

La jugabilidad del primer Bioshock es sobresaliente, tiene muchísimas posibilidades, que si magias (En Bioshock llamadas "plásmidos") de todo tipo, un variado arsenal de armas, armas que puedes ir mejorando, con modificaciones que, mejoran sus prestaciones de forma exponencial, además de cambiar el aspecto de las mismas, dándote una sensación de mejora de personaje tanto visual como jugable, habilidades pasivas, subida de salud y magia, vamos, prácticamente es un ARPG, un FPS-ARPG, una mezcla bastante particular que asta entonces se avía visto poco en los videojuegos, al menos a este nivel de personalización y mejoras, y como no, todas estas opciones las vamos explotando en un mapeado laberíntico, lleno de posibilidades, lleno de secretos, peligros y en general un diseño de niveles que anima a que abras la mente y explotes todos los recursos que dispongas en ese momento, en Bioshock, cada combate es único debido a tal cantidad de recursos que tienes o puedes llegar a tener a tu disposición, haciendo cada enfrentamiento, único.

 Aprovechar el entorno era el pan de cada día en Bioshock, ente otras muchas cosas, podíamos hacer muerte instantánea al lanzar un rayo a un suelo cubierto de agua ¡cuidado! que también puede volverse en tu contra.

Zonas aceitosas prendidas por el fuego, robots inhabilitados al lanzarles plásmidos de electricidad, misiles devueltos a tus enemigos usando la telequinesis, y un sin fin de posibilidades que ibas descubriendo tu mismo mientras avanzabas y experimentabas tanto con tus habilidades, como con el entorno.


¿Pero esto no era un análisis de Biochock 2? ¿se me a ido la perola? ¿o que?


Tranqui, no se me fue la perola del todo, el caso es que todo lo que hizo grande la jugabilidad del primer Bioshock está aquí, eso si, pulido y mejorado mas si cabe, ya solo por lo que ofrecía la primera entrega, ya garantiza a este, una jugabilidad sólida, ahora, en Bioshock 2 añadieron cositas de lo mas interesantes...

En esta entrega controlamos un "Big-Daddy" concretamente la versión Alfa, la versión original, una versión algo menos deshumanizada que los que teníamos acostumbrados a enfrentar en el primer título.

Como cualquier Big-Daddy que se precie, tendrás a tu disposición un brutal y versátil taladro.

Esta arma es tan divertida como versátil, puedes hacer contundentes ataques cuerpo a cuerpo, a si como gastar su munición (combustible) para perforar o embestir a tus enemigos, el arma las vamos mejorando poco apoco, incluso puedes incorporarle una dinamo que crea una especie de campo magnético que repele las balas, y aquí está otra mejora con respecto a al anterior....

 
 Mejora tu arma por partida triple.

En el Bioshock original podíamos encontrar estos terminales para trucar las armas, asta 2 mejoras podíamos encontrar para cada una, en Bioshock 2, una vez desbloqueado las 2 respectivas mejoras, podrás desbloquear una tercera tremendamente útil, como la dinamo comentada para el taladro, rebotar las balas con la gantling o dar electricidad permanentemente a las balas de la escopeta, como podemos ver en la imagen de arriba.


Ahora al mejorar los plásmidos, no solo aumentan su potencia si no que te dan mas opciones, como la magia de incineración que ahora puedes usarla tanto para lanzar bolas de fuego como para crear un lanzallamas.

En lo que a los plásmidos, no hay demasiadas novedades  en si, pero al tener los clásicos nuevas aplicaciones y el poder combinarlas todas en tiempo real, le da una capa mas de profundidad y variedad a los enfrentamientos, en especial el tifón, una suerte de trampa queen el Bio original, al colocarla, hacia que tus enemigos saltaran por los aires, ahora al mejorarla puedes fusionarla con los demás plásmidos creando combinaciones letálmente útiles, en especial para las fases de recolección de ADAM (el PM de la saga)


Estas nuevas fases invitan a la estrategia y al estilo "tower defence" pudiendo crear así, perímetros de seguridad, colocando todo tipo de trampas para que los chiflados de turno no te roben el preciado ADAM que necesitarás para potenciar al personaje, puedes colocar torretas, virotes de electricidad, colocar trampas tifón en cualquier sitio, así como combinarlas, usar plásmidos de tipo confusión, aturdidoras, lanzar abejas, en general, una enorme cantidad de posibilidades que invitan a que seas creativo, si no quieres complicarte tanto, puedes saltarte muchas de estas fases si quieres ir al meollo del asunto, o directamente puedes cosechar a las "Little-Sisters" y ahorrarnos todo el proceso pero como siempre con el dilema moral de asesinar a niñas, un dilema que hace abrir la trama a 2 finales distintos.
Controlando a semejante tanque, los chiflados y robots del Bioshock original se quedan muy cortos, pero tranquilo, el bestiario se renueva casi por completo, siguen estando los pequeños autómatas robóticos, torretas voladoras  y demás pesca, pero los habitantes de esta ciudad, ya mas que en decadencia, completamente destruida, solo a dado pie por descarte natural a los mas fuertes, los splicers (A si se denominan a los habitantes drogadictos por el ADAM) que sobreviven hay día, son los mas salvajes y fuertes, volviéndose bastante mas ágiles y agresivos, también hay incorporaciones completamente nuevas como los splicer brutos que son una especie de pseudo Big-Daddys bastante puñeteros.

Por su puesto, los ya míticos Big-Daddys siguen pululando Rapture, incluso hay alguna nueva inclusión como este.

Estas moles protectoras de niñas, siguen molestando pero ya no imponen tanto, al ser el protagonista la mejor versión de ellos mismos, la cadena alimenticia a cambiado.

A ver quien es el guapo o la guapa que se acerca al sujeto Delta...

 Mierda, eso me pasa por hablar...

¿Que pasa cuando esas niñas mutadas crecen? que se vuelven entidades inestables y de enorme poder, denominadas "Big-Sisters" hay que recordar que las Little-Sisters son fuentes de ADAM en bruto (el ADAM es la fuente del PM clásico típico de los RPGs) estas criaturas se vuelven tremendamente inestables y poderosas, son incuso mas obsesivas y protectoras que los Big-Daddys y como estos, tampoco atienden a razones, cada nivel del juego tiene su propia Big-Sister a enfrentar.

                               Bioshock 1                                                         Bioshock 2 
Las "Litle Sisters" de Bioshock 2 lucen menos feas, ¿se habrán echo un lifting?

Un detalle curioso (no es spoiler, es parte de la sinopsis de Bioshock 2) si te has fijado, las Little Sisters del Bioshock 2, lucen menos demacradas que en el original, no es una licencia gratuita que se han tomado en el arte, si no que estas nuevas Litle Sisters, son niñas que han secuestrado las Big-Sisters fuera de Rapture, en uno de los DLCs de Bioshock Infinite han querido dar explicación de forma visual.
Siguiendo con el tema Big-Sisters, cada vez que recolectes todo el ADAM posible de una zona determinada, osea, todas las Sisters del nivel , aparecerá una Big-Sister, y creeme, no son moco de pavo, antes de aparecer, te dejan un tiempo para que te prepares, en cada combate contra ellas, debes darlo todo y un poco mas, prepara trampas, crea un perímetro de seguridad, ponte en un buen área para combatir, por que te van a llover tormentas de fuego y cosas peores, dominan los poderes telequinénicos a la perfección, entre otras cosas, no te queda otra que respirar hondo y plantarles cara, una vez derrotadas.
Dejando ya la rica jugabilidad toca hablar del sonido.

El tema principal es tan melancólico como la aventura en si.

Sin miedo a equivocarme, puedo decir que nos encontramos con la mejor OST de la saga, el Bioshock original tenia alguna sonata de violín excelente pero la cantidad de temas era realmente limitada, dejando el juego en "off" prácticamente todo el juego salvo en alguna excepción y obviando la excelente música de los años 40-50, lleno de temas clásicos muy al estilo de la saga Fallout, que tasan con el juego a la perfección y que escuchábamos muy de vez en cuando en la primera entrega, pero en esta secuela, aparte de esto, se curraron una solemne OST orquestada que destilaba melancolía, tristeza e incertidumbre por parte iguales.



Si la OST ya te hace meterte en situación preparate para explorar los preciosos escenarios sub-acuáticos de corte art-deco del Bioshock original pero, dando un paso mas halla en la decadencia, con escenarios complétamente demacrados e incluso comidos por la maleza acuática, llenos de corales, y destrucción a partes iguales, dotando al título de cierto toque que, por motivos obvios, recuerda al Bioshock 1, pero con un matiz algo distinto, sin perder la enorme personalidad del original.

El agua a calado por completo Rapture.

Gracias a nuestro traje, de vez en cuando saldrás al océano, son pequeños tramos de tránsito como poco que hacer, pero que quedan genial y hace aumentar la inmersión un poco mas si cabe.

Explorarás lugares y ubicaciones de todo tipo, desde un sorprendente museo que hace apología a Rapture que, entre otras cosas nos muestran la verdadera he inocente utilidad de los plásmidos, zonas pobres que tocan el tema del racismo, laboratorios de investigación, parques inundados o incluso el propio océano, la variedad está servida, cada escenario está repleto de secretos, habilidades y mejoras de personajes de todo tipo, he incluso puedes ahondar un poco en pequeñas historias de los ciudadanos cuerdos que antes poblaban esta fascinante y excéntrica urbe.

Esta señora es el antagonista del juego, además es la némesis del carismático Andrew Ryan  (creador de Rapture) que, acabo encerrada en una cárcel que se creó exclusivamente para ella, al convertirse en una alborotadora que hizo peligrar la idea de lo que era Rapture para Ryan.

Esta mujer religiosa, cree en el altruismo y en el bien común, es prácticamente el alter-ego de Ryan, quizás no llegue al carisma de Andrew, pero no se aleja demasiado, cree firmemente en sus ideales y tiene una enorme legión de seguidores, prácticamente controla a los poco lúcidos habitantes que quedan en la ciudad y nos vigila en la totalidad del juego, por lo que nos sentiremos acosados por ella y sus ideales cada 2 por 3.


Lamb, controla a los splicers mediante el fanatismo, con una religión que alaba a las Little-Sisters y a su salvador...la hija de Lamb, Eleanor.

A la serie Alfa de Big-Daddys, se le asignaba una Little-Sister a cada uno, para así protegerlas de los drogadictos splicers a la hora de recolectar ADAM, la diferencia entre la serie alfa radica, en que se crea un vinculo que hace que no se puedan separar de su Sister y resulta que la Sister del sujeto Delta (recordemos que el protagonista es un Big-Daddy de la tirada alfa) es nada mas y nada menos que Eleanor Lamb. Eleanor, nos ayudará en la medida de lo posible para llegar asta ella, a veces te encontrarás con personajes con diferentes intereses con los que tendremos que cooperar nos guste o no, dándote alguna que otra vez, la opción de elegir su propia suerte. hay alguno que otro especialmente interesante, recordándonos al irrepetible Sander Cohen del Bioshock original, en reglas generales, el juego te ofrece una historia bien hilada, con personajes mas o menos interesantes, que hará que quieras seguir adelante para ver como acaba el asunto, de nuevo la comparación con el Bioshock original, no, la historia no está al nivel del primero, pero es que eso es una tarea realmente complicada, esto no quita que el juego aguante el tipo estupendamente en todo momento.
Ya quedandote mas o menos claro, todo lo que ofrece este título, solo me queda recalcar una cosa, jugad primero al Bioshock original, me parece la mejor forma de entrar en contexto con la secuela, por no hablar de que el Bio original es una obra maestra como una catedral, este análisis va principalmente para la gente que se pasó el 1 y el Infinite, y no se acaban de animar a probar esta secuela, una secuela que está a la altura prácticamente en su totalidad a las otras 2 entregas.

Puntos fuertes:

-La jugabilidad, la mejor de la saga sin duda alguna, ofrece la base original de la serie, el dinamismo de Infinite y la profundidad rolera de personalización del primero.
-La inclusión de las Big-Sisters.
-La pasiva, a la par que rica OST, temas licenciados que le van como anillo al dedo a la ambientación art-deco, y una contundente banda sonora orquestada.
-La ambientación, conserva la genialidad del primero, pero aportando un poco mas si cabe de caos.
-El diseño de niveles invita a la exploración, lleno de objetos, potenciadores e incluso pequeñas  historias que descubrir.

Puntos a mejorar:

Podría decir que no sorprende tanto como el primero, una frase bastante manida, a la hora de hablar de secuelas, pero como experiencia personal, si me sorprendió, si te gustó el original aquí tienes otro juego de corte similar, que tiene mucho que ofrecer, una secuela de esas que es mucho mas que aprovechar el tirón del éxito del original, las secuelas nunca fueron buenas, una frase que hoy día se puede utilizar sarcásticamente, gracias a títulos como este.

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