El Dark Souls de los mundos abiertos
A día que escribo esto toca analizar al que parece el relevo de Breath of the Wild, The Witcher 3 o Skyrim. Ese juego de mundo abierto que viene a ofrecer calidad y cantidad a partes iguales, se habrá conseguido por fin romper el mito de ¿al estirar el chicle se pierde el sabor?
Elden Ring probablemente se convierta en el juego con mayor cobertura y repercusión del 2022, el ¿por qué? más haya de su calidad, creo se debe a una campaña de márquetin mastodóntica y a unas aparentemente frívolas notas de prensa, que te animan a tirarse a la piscina, he ir corriendo a comprar el "mejor juego de la historia" pero mi experiencia con anteriores lanzamientos del estilo me hacen ser escéptico,
ya que todos esos juegos distaban muchísimo de haber alcanzado el
equilibrio que todos queremos en un juego de mundo abierto, y es que
este género fascina por ese ansiado sueño de encontrarte un juego de 300
horas que ofrezca la misma calidad en todos sus apartados que ese otro
de 15/30, algo que a día de hoy no lo ha conseguido ningún título.Ya con los pies en la tierra toca desentrañar que es y que ofrece esta nueva propuesta de Front Software, un estudio que valoro no por su dificultad sino por la exquisitez de los diseños artísticos, jefes y sobre todo diseño de niveles, 3 apartados que ningún juego que se haya inspirado en trabajos del estilo, ha conseguido estar a la altura en esos 3 pilares, sobre todo por el tercer punto.
Esta captura puede pasar perfectamente por Dark Souls 3, asta que punto Elden es ¿más de lo mismo?
Si, Elden Ring es Dark Souls de mundo abierto, pero eso no quiere decir que te vayas a encontrar un subproducto del tres al cuarto, Elden viene con algunas costuras predecibles pero también con novedades muy destacables a si como un pulido en mecánicas que ya conoces que puede rallar la perfección de la fórmula.
Pronto sentirás que las bases de la jugabilidad parecen ser "1:1" a las de Demon/Dark Souls, lo que hace destacar la jugabilidad por encima de los anteriores es que Elden coje lo mejor de cada propuesta anterior, y le añade un par de guindillas ya de paso.
Hay pequeñas y no tan pequeñas mejoras en la jugabilidad, y digo mejoras, que no cambios, ya que añaden más versatilidad y posibilidades al conjunto, casi todas muy bien ajustadas, a excepción de las invocaciones,
que no te engañen, usarlas mientras exploras cuando el juego te lo
permite, puede agilizar la exploración, pero usadas contra jefes y mini-jefes es como activar un modo fácil, ya depende de ti el usarlas y donde.
La variedad de magias o habilidades en forma de cenizas de guerra para
equipar a las casi infinitas armas, no quita que siga habiendo armas con
habilidades únicas y movimientos exclusivos para las mismas, herencia de Demons Souls que a su vez es herencia de Castlevania Simphony of the Night, además las puedes usar duales al estilo de Dark Souls 2. Todo esto hace que el combate no se pueda sentir más variado, no te quedes con la primera arma que encuentres
y luego te quejes de que te aburres de combatir o que no tienes interés
en explorar, ya que ese es tu problema, no del juego, ningún RPG de acción ofrece tal nivel de personalización, y premia mas que experimentes con tu equipo.
Abraza el fashion souls mas que nunca eliminando parte del típico cliping de las capas o eliminalas si no te gustan, por que lo importante nunca han sido las stats si no lo bien que te quedan.
Detalles tontos y no tan tontos pueblan todo lo que respecta a la jugabilidad y personalización, me dejo muchos mas detalles para que los descubras por tu cuenta por que si no este análisis va ha ser mas largo que el própio juego. Dejando de lado las mejoras toca hablar de las auténticas novedades.
Las monturas en el género suelen servir para probarlas una y no mas, ya era hora de que de verdad aportase alguna a la jugabilidad.
Tu particular corcel se convertirá en custión de seguntdos en una extensión mas de tu cuerpo que agradecerás tanto para explorar grandes zonas, como para combatir he oncluso plataformear gracias a su doble salto, nada que ver con esos caballos que se bugean al llamarlos, o que se tropiezan, atascan te exigen que le estes acariciando y en general que estçen repletos de andicaps que al final hacen que te olvides de ellos, a día de hoy me parece el único videojuego que es todo un placer usar el caballo, ya que para variar no te sientes limitado al usarlo.
Además de las zonas abiertas, y las citadas mazmorras, el juego está rebosante de emplazamientos tan o más espectaculares, que ese castillo que haría las mieles de cualquier Belmont.
Si quieres convertir Elden Ring en un Dark Souls, puedes hacerlo, yendo a saco a por las zonas lineales, y probablemente salgas con una sonrisa de oreja a oreja, ya que son zonas increíbles en lo artístico, repletas de secretos y backtraking, y no son 4 templos principales y el final, son muchísimas, ya no solo el castillo o cueva de turno sino que gran parte del mundo abierto te puede ofrecer una experiencia de zona lineal en el buen sentido de la palabra, cada hectárea del mapa es aprovechada para intentar divertir al jugador de principio a fin, sin caer en la pura reiteración.
Como se puede ver en esta discreta zona opcionañ, la exploración está varios niveles por encima de un Dark Souls 3.
Toca hablar del salto, en lo personal, una de las 2 novedades que llevo echando de menos desde Demon Souls, y es que de todos es sabido que todo juego con opción de salto es mejor juego.
La opción de saltar no se lo han tomado a la ligera.
No tengo memoria de pez, hantes abia una opción de salto en carrera, pero pasar de eso, a poder dar saltos en seco, o dobles saltos enrriquece muchísimo la exploración, a su vez pasas del ataque en salto a poder hacer ataque fuerte y ataque debil en salto, dotando de mas posibilidades al combate, eso si, no hay nada de parcour made in Sekiro, ni sistema de colisiones para los personajes, es un apartado que sigue teniendo bastante margen de mejora.
Ahora que hay mas saltos, todos es mas divertido, pero el sistema de físicas del entorno se siente también mas anticuado al ser el de siempre.
Llega el turno de uno de los apartados más importantes de los juegos del estudio y también el más polémico del título, los enemigos y jefes...
Si en Dark Soul estos se llamarían "El Caballero del Crisol y en lancero" en Elden son "LOS Caballeros del Crisol", ya que son unos cuantos.
Que a nadie le quepa duda de que el bestiario de este juego es enorme, que los diseños de los enemigos son bestiales y que están mucho mejor animados y tienen más patrones que la media, el problema es que las tierras intermedias son enormes, después de pateármelas
de cabo a rabo, lo que siento es que se quedaron sin recursos para
poblar todo el exuberante mapeado por lo que no les quedó otra que meter
enemigos "recoloreados" allí donde se quedaron sin existencias, si hablo de los enemigos normales, estuvieron casi a punto de conseguirlo, solo quedándose algo cortos en un par de zonas, con los mini-jefes es mas cantoso, y es que todos y cada uno de ellos los encontrarás mínimo 4 veces, algunos muy concreta asta 10 siendo estos muchos dragones con diferentes elementos, o unos guardianes que están siempre protegiendo las semillas del gran árbol dorado.
Esta carencia llega a máximas cuando ves que de los mas o menos 15 grandes jefes, la mitad de ellos tienen una bariante pocha.
Algunos de los jefes principales son de lo mejor de todo el trayecto de Front Software que empezó con Demon Souls.
Las tierras intermedias de Elden Ring son fácilmente reconocibles.
Creo que toca comentar el apartado artístico. El mundo en sí, es un apartado que siento que está por encima de todos los juegos de género que he jugado asta el momento, como ya comente más arriba, cada hectárea del mundo abierto se siente única, apenas se reciclan estructuras y ambientes, solo para mazmorras tipo "cáliz" del Bloorborne que no hay más de una veintena,
luego las cuevas o minas que también son opcionales y no hay muchas,
suelen ofrecer retoques que las hacen únicas en lo visual. Por último
estarían las grandes mazmorras principales que las hay en cantidad y
cada una de ellas ofrece un acabado sobresaliente.
La ambientación en sí muy tétrica como solo Front Software sabe hacer, el enésimo mundo decadente medieval pero con más personalidad que en la saga Dark Soul. El gran árbol auero que verás siempre a lo lejos, a veces polinizando, las grandes o pequeñas zonas de podredumbre roja que reemplazan al clásico veneno, zonas muy Howars o de terror cósmico, hace que este mundo medieval llame mucho mas la atención que cualquier otro que haya visto.
Del tema técnico, poco tengo que aportar, lo he jugado en una PS4 normal, 30fps mas o menos estables, bajadas de fps en las animaciones de los enemigos cuando son bastantes en pantallas para no resentir el conjunto, y al entrar en el menú de mapa le cuesta cargarlo son todas las pegas que puedo comentar.
De las mejoras y novedades estuve comentando que había 2 en particular que las pedía a gritos desde el primer Demon Souls, una era la opción de saltar, la otra es que los mapeados tengan música.
El tema que suena de día en la zona de Liurnia, es tan relajante y misterioso como dicha región.
Lo que suena al combatir enemigos del entorno en Liurnia.
Los temas más grandilocuentes se reservan para algunos de los mejores jefes, que como oirás, suelen poseer 2 temas, 1 por cada fase del enemigo.
La banda sonora sigue la estela de los últimos juegos del estudio, en lo personal, salvo algún tema muy concreto, nunca me ha parecido un apartado especialmente destacable ni en los Souls ni en Bloodborne, y sigue sin serlo en Elden Ring, temas tan buenos como el de mi jefe favorito que suena arriba no son la tónica habitual. Se dice que los temas de jefes de Dark Souls 3 son mejores en reglas generales pero es que ese y los demás juegos anteriores (A excenpción de Sekiro) solo ofrecían temas en jefes, uno para la base de operaciones y alguna honrosa y escasa excepción, aquí no es solo que cada zona ofrece un tema para ambientarlo, sino
que suelen ofrecer uno para el día y otro para la noche, además de que
todos tienen versión de combate. También las mazmorras principales
tienen el suyo, por lo que si este juego ofrece menos temas de jefes
memorables que alguna otra entrega anterior, el plus de escuchar
toneladas de composiciones ambientales tan buenas como la que suena en
"el sueño del cazador" Majula o el Nexo, se consigue un conjunto que esta muchos escalones por encima al de cualquier otro SoulsBorne.
Waifus que te suben el nivel, NPCs estáticos, historia ambigua en descripciones de objetos y guiños a Berserk, nada nuevo bajo el arbol auero.
La trama es un más de lo mismo. Encarnarás a un personaje mudo que ira matando todo lo que se encuentre a su paso cuál arcade
de los 80/90 en un mundo donde te cuentan como fue antes de que se
destruyera. Te encontrarás con un puñado de entrañables personajes, leerás
descripciones fascinantes de algunos personajes y escenarios, y cuando
venzas al último enemigo te meterás en foros para preguntar, de que va
el videojuego. Esta manera de hacer las cosas tuvo su mejor resultado en
Bloodborne. Es una manera de contar historias que, queda mejor, cuando se centra en localizaciones y personajes muy concretos, en mundos con una exploración más
directa, pero en un mundo abierto como el que aquí proponen, con
montones de semi-dioses, grandes batallas y todas unas tierras
intermedias, puede ser desmotivador el no encontrarte emplazamientos con algo mas de vida, aunque
sea de vez en cuando, ya que no queda prácticamente nada que salvar o
destruir y que tenga un efecto en el mundo a corto plazo. Quizás si hubiesen mirado de reojo sagas como Horizon, Fallout o incluso Breath of The Wild, abría quedado un mundo más coherente y sólido, que hubiese habido algún emplazamiento civilizado, quizás el mejor ejemplo sea Nier Replicant. Si piensas que esta vez, por la naturaleza del mundo abierto, te ibas a encontrar un mundo más vivo, te llevarás una decepción.
Elden Ring no es mejor que otros de los grandes exponentes del género,
género que a día de hoy no me parece que ofrezca ningún juego que se
merezca esos dieces que aparecen de vez en cuando, todavía tienen que pulir mas el contenido, se va mejorando, Elden y Breath son buenos ejemplos del camino a seguir, pero son juegos que siguen teniendo su grasa.
Lo que destaca esta propuesta por encima de otras de género es que este
verdaderamente te ofrece un enorme patio de recreo con el que
divertirte explorando y luchando de principio asta después de 190 horas como si acabarás de empezarlo, y eso no me lo ha dado ningún otro juego del género a día que escribo esto, la misma diversión que un Castlevania de 2 horas de duración.
Puntos fuertes:
- El sistema de combate se ha pulido asta límites casi impensables.
- Va a pasar mucho tiempo, asta que vea un sistema de construcción de personajes más versátil.
- Apartado artístico de ensueño de principio asta sacar el 100% de todo el mapeado.
- Poder saltar y escuchar musica ambiental en los escenarios.
- Los enemigos, ya sean masillas, mini-jefes o jefes están al más alto nivel en todo sentido.
- Falta mas variedad de enemigos, dado el tamaño del mapa.
- A algunos enfrentamientos donde se repite algún enemigo importante está muy cogido con pinzas, dejándote mas sensación de recicleo que de un lore fascinante.
- Las mazmorras del cáliz también han mejorado muchísimo con respecto a Bloodborne, pero siguen siendo el contenido menos atractivo del conjunto.
- El mundo pide mas vidilla mas haya de NPCs disfuncionales y engendros a los que dar matarile.
Elden Ring no solo es un título clave para los fanáticos de los juegos de acción y rol, sino también un referente que ha redefinido el género de mundo abierto. Si te gustan los desafíos y la exploración, este juego se presenta como una experiencia obligatoria.
ResponderEliminar