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lunes, 30 de octubre de 2017

Top 5 mejores sistemas de combate por turnos

Ahora te pego a ti, ahora me pegas tu, que aburrimiento... mis cojones

¿Arto de aporrear botones? ¿de ver como tu grupo de personajes hace lo que le da la real gana? ¿de ver como te as perdido esa movimiento chulísimo de tu compañero por que la cámara se centra en el protagonista? ¿de no tener absoluto control en el campo de batalla? pues he aquí lo que buscas, un top con algunos de los sistemas de combate por turnos, mas divertidos del rol japonés...
Antes de nada, decir que, para nada e jugado y probado todo JRPG por turnos, como cabe esperar, es un top personal del que hablo de juegos que tengo pleno conocimiento, voy dividir la descripción de los mismos, en 3 apartados: funcionalidad, espectaculariad y diversión.


Número 5 - Persona 4

A expensas de darle cera a la quinta entrega, le doy su mérito a la cuarta entrega, eso si, colocándola en abajo de este pequeño top.

Funcionalidad:
Nos encontramos con un sistema bastante sólido que funciona relativamente bien, El protagonista cual Pokemon, va obteniendo-capturando unas entidades llamadas Persona, cada personaje tiene la suya propia, pero el prota puede usar varias a su antojo, y utilizar varias simultaneamente, haciendo que el protagonista posea una gran versatilidad a la hora de las contiendas, no limitándose en ningún tipo de poder elemental, como si lo están sus compañeros, esta mecánica da bastante juego pero lo que hace verdaderamente especial los combates en este juego son los elementos, ya que mas halla de hacer mas daño al lanzar fuego a un enemigo vulnerable al mismo, al lanzar el ataque vulnerable te dan un turno adicional, pudiendo crear así cadenas de ataques provocando derribos a los enemigos vulnerados de forma consecutiva para que, una vez todos los enemigos queden expuestos y derribados, hacer un ataque conjunto, ya sea haciendo una habilidad combinada con un personaje o otra conjunta con todos los personajes, proporcionando con esto, una capa mas de profundidad a un sistema de combate bastante tradicional, pero cuidado, también se puede hacer en tu contra, derribando a tus personajes perdiendo turnos tu mismo, ante unos enemigos que pueden explotar también tus debilidades, encadenando también sus propios ataques.

Espectacularidad:
Es el apartado que mas cojea, la acción, para nada luce mal, pero podría dar mas de si, los ataques cuerpo a cuerpo, se limitan a muy pocas animaciones, solo un ataque básico, uno critico que haces de vez en cuando bastante chulo y algún que otro especial conjunto, las magias son muy poco espectaculares, con efectos bien realizados pero bastante básicos y con habilidades que muchas veces, lo único que cambian son las estadísticas sin ningún tipo de efecto nuevo o animación que las haga atractivas, por lo que en lo visual, el juego se puede hacer algo  monótono.

Diversión:
El combate es muy básico, un puñado de magias y ataques, objetos de curación y turnos estáticos, nada que lo haga destacar asta que llegas a las cadenas de debilidades que pueden ser bastante entretenidas de ejecutar y repeler, tenemos la recolección de criaturas que le da también bastante chicha al asunto, por no hablar del diseño de las mismas, que en algunos casos pueden tener enrome carisma y encanto, pero de nuevo, al tener estas pocas animaciones, no acaban de lucir tan bien como me gustaría, defectos, que lo alejan del primer puesto.

Número 4 - Xenogears

Uno de mis JRPGs preferidos, que, además de tener una historia, personajes y desarrollo memorable, posee uno de los sistemas de combate por turnos mas interesantes que e tenido el placer de catar.

Funcionalidad:
Como se puede ver en esa captura doble, este juego tiene prácticamente 2 sistemas de combate, uno controlando diréctamente a 3 personajes humanoides y otra vertiente donde controlamos asta 3 mechas, ambos van mas halla de un cambio estético.
Por una parte, los combates donde nos subimos a los mechas ofrecen un sistema ATB clásico donde, aparte de atacar, lanzar echizos, habilidades y objetos de turno, tenemos una serie de combos, combos que se hacen gastando el combustible de los robots, podemos hacer barias acciones ofensivas en batalla como atacar sin mas, o usar habilidades que consuman combustible, pero también podemos pasar un turno, para así recargar y ahorrar combustible, acumulando unos puntos que luego podemos usar para hacer bastante mas que un ataque básico, pudiendo encadenar combos como si de un juego de acción se tratase, siempre de forma estática claro está, haciendo ataques de gran daño si sabemos administrar bien el combustible disponible, un sistema realmente bien planteado que va evolucionando a medida que vamos mejorando nuestros mechas y vamos subiendo de nivel, pero esto solo es el 30-40% de conjunto del sistema de combate de Xenogears.
Luego tenemos los combates con los personajes fuera de los mechas, que suelen ser los mas habituales, aquí por motivos obvios no tenemos el hándicap del combustible, para las habilidades consumimos PM y en ls que a combos tenemos una enorme lista, que vamos desbloqueando conforme subamos el nivel y conforme vamos usando, ya que muchos requieren que uses otros combos asiduamente para así ir desbloqueando nuevos movimientos, perdemos la estrategia de administrar combustible pero ganamos versatilidad, al tener bastantes mas habilidades a nuestra disposición.

Espectacularidad:
Nos encontramos con unos combates realmente espectaculares, incluso algo dinámicos, ya que los personajes se adaptan en combate en lo que a posicionamiento en el área de acción, combates donde te rodean varios enemigos por ambos flancos, enemigos que te emboscan saltando de un sitio a otro.
Cuando usamos a los personajes "a ras de suelo" nos encontramos con unos sprites tremendamente bien animados, con una enorme cantidad de movimientos gracias a la gran cantidad de combos y habilidades que posee, el mas que bien surtido elenco de personajes, y luego al subir en los mechas tenemos un aspecto poligonal realmente sólido, también con bastante variedad de movimientos, al nivel de lo mejor de la época, aun que no brilla tanto esta faceta como la 2D que incluso hoy día luce de forma impactante, mención especial a los efectos visuales de las magias, que no están nada mal.

Diversión:
Entre el dinamismo visual, la enorme calidad de las animaciones, efectos chulos, además de tener un combate clasico ATB solvente, le añades los espectaculares combos, habilidades complétamente exclusivas para cada personaje, 2 estilos de combate, la verdad, poco se puede mejorar un sistema ATB para que se vuelva mas divertido.

Número 3 - Hyperdimension Neptunia 4

En esta desenfadada saga, sus creadores, quisieron dar otra ida de tuerca mas al clásico género por turnos, trapicheando en su primera precaria entrega y puliendo lo aprendido en su segunda entrega, creando un interesante sistema de combate por turnos que coje muchas de las mejores ideas del género y las fusiona con acierto, el sistema de la segunda entrega a ido refinándose entrega tras entrega, llegando a su máximo exponente asta el momento, con la cuarta entrega.

Funcionalidad:
De nuevo, en este sistema te encuentras los típicos turnos, aderezados con un menú de comandos con las respectivas habilidades de ataque, magia y objetos, asta hay bien, pero esto es solo la punta de la jugabilidad, en este caso se prescinde de las barras de turnos para poner unos turnos estáticos con la misma chicha que juegazos como Final Fantasy X, a un lado de la pantalla, podremos ver iconos que representan a los personajes en batalla, tanto aliados como enemigos y, dependiendo de las estadísticas de agilidad y habilidades, marcará el turno de cada personaje, por otra parte, tenemos un profundo sistema de combos que vas asignando a tu gusto conforme desbloquees y equipes consumiendo PHs, siempre podemos volver a re-configurarlos, creando nuestras própias plantillas, cabe decir, que cada personaje tiene sus propias habilidades únicas, acentuando personajes afines a ciertos elementos y con distintos rangos de alcance, que eso es otra, en esta saga, en cada turno, tenemos un rango, por lo que nos toca movernos y colocarnos en la posición que no sea mas comveniente en ese momento, ya sea para alejarnos y defendernos, o para hacer un ataque con cierto rango de distancia requerido, como si estuviéramos hablando de táctico estilo Disgaea, o incluso hacer formaciones especificas para hacer espectaculares ataques especiales, otro detalle interesantes es que en combate tenemos a nuestra disposición 8 personajes, 4 en batalla y otros 4 en reserva que, según los agrupemos con ciertos personajes, darán, ventajas y habilidades especiales, haciendo también, la veces de personajes de apoyo, además de poder reemplazarlos, para así, regenerar vida del personaje en primera linea y además, tengamos opciones distintas en batalla, al poder tener 8 personajes bien diferenciados entre si, también cabe recalcar el enorme elenco de personajes que podremos reclutar, que creo recordar eran algo mas de 15 personajes en total.
Además. hay ciertos personajes que pueden transformarse en batalla, pudiendo así, aumentar su poder, mejorar ciertas habilidades y desbloquear otras en batalla, pero todavía hay mas, tenemos una barra segmentada que irá subiendo conforme combatamos, pudiendo alterarla dependiendo de los golpes que realicemos, hay ataques que dañan mas, otros, dañan menos pero recargan mas la barra y otros hacen daño intermedio, con esa barra dependiendo del poder de las mejores habilidades requerirán uno o varios segmentos para activarlas, desde transformarnos, asta hacer espectaculares ataques finales, tanto en solitario como duales e inclusos ataques grupales que involucran a los 4 personajes en batalla, seguro que me dejo mas cosas en el tintero, pero lo dejo hay por que si no, esto se va a volver interminable, todo funciona a las mil maravillas, aun con tantas opciones, nunca he notado ninguna vulnerabilidad grabe en el sistema, ya sea abusos de ciertas habilidades o la nula necesidad de utilizar otras, todas las opciones a tu disposición tienen su utilidad.

Espectacularidad:
Tropecientos limites finales, magias, gran cantidad de combos y muchísimos personajes a controlar, con movimientos y habilidades complétamente diferentes entre si, eso si, las magias no están tan trabajadas como me gustaría y hay algunas animaciones que chirrian un poco, asi como unos enemigos bastante limitados si los comparamos con las nenas que controlamos empañan un poco el conjunto, pero aun con esas taras los combates lucen bastante por encima de la media ya sea por la enorme variedad de personajes asi como ofreciendo tantas haciones, muchas de ellas absurdamente espectaculares.


Diversión:
Pocos combates por turnos e visto tan vistosos como en esta saga, la variedad de movimientos por personaje es casi abrumadora, que si magias, limites, especiales, combinaciones, además al tener en cuenta el rango de los ataques, las posiciones e incluso el tipo de ataque que mas te conviene dependiendo de la situación (ataque fuerte, medio ect) hace que cualquier combate de transición sea único por si fuera poco, progresivamente desbloquearás bastantes personajes, por lo que si te aburres de usar una estrategia o simplemente de ver siempre los mismos movimientos, puedes cambiar tu plantilla por completo por otra tanda de personajes diferente, además con dejar pulsado un botón, omites las animaciones de los personajes en batalla, por si quieres reducir el tiempo de farmeo al mínimo.

Numero - 2 Bravely Default
 
Si te gustan los sistemas de "trabajos" en los RPGs este es tu juego.

Funcionalidad:
No es ningún secreto que esta saga intenta y consigue homenajear a la vertiente mas clásica de Final Fantasy, lo cierto es que Bravely Default, es uno de los exponentes mas potentes, si no el mejor en el ámbito de los combates por turnos de corte mas clásicos del género, te encuentras con un sistema de combate casi calcado de un Final fantasy de NES, osea, no es un sistema ATB como lo fue Final fantasy 4, pero posee todo lo necesario para ser una jugabilidad 100% Final Fantasy, pero, ¿que es lo que lo hace realmente especial? como su nombre indica, el sistema de "brave" y "default" con estas opciones puedes cambiar el curso de las batallas, ya que la típica acción de defender, en este juego "default" permite además, poder acumular turnos, asta un total de 4 turnos puedes acumular por personaje, para luego usar bravely y lanzar buenas yoyas por doquier, curar a los por completo, o lanzar un espectacular ataque final, que requiera cierta acumulación de turnos, el "juego" que da esto es increíble, como si ya no diera suficiente juego la enorme cantidad de trabajos que puedes tener a tu disposición, cambiando así, el aspecto como también las habilidades de cada personaje, e incluso combinarlas con un trabajo secundario, ofreciendo así otro plus mas de posibilida es.

Espectacularidad:
En lo visual de los combates, te encontrarás con un aspecto realmente impecable, con animaciones y unas magias sencillas pero muy bien trabajadas, así como una invocaciones realmente espectaculares, muy al estilo de los mejores Finals.

Diversión:
Bravely ofrece un refinamiento en el sistema mas clásico por turnos que asta llega a rizar el rizo gracias al sistema de carga de turnos, un combate realmente estratégico, que te exigirá todo y mas si lo deseas, gracias a que la dificultad es 100% configurable, así como la velocidad a la que se visualizan las animaciones en combate, además de poder configurar los encuentros aleatorios, por lo que pocos JRPGs vas a encontrar mas adaptables que este y con tantas posibilidades, sin olvidarse del clacisismo mas tradicional del género.

Número 1 - Chrono Trigger

Mucho a llovido desde este clásico atemporal del 95, pero a día de hoy sigue teniendo una jugabilidad que se podría tachar como el cenit del género en lo que a combates por turnos.

Funcionalidad:
De nuevo te encuentras con el típico menú de comandos del género, el sistema ATB un menú que ofrece unas habilidades por personaje, muy especializadas, que hacen del trabajo en equipo casi una entidad en el propio juego, ya que tener en el quipo x personajes en el momento indicado puede marcar la diferencia si funcionan los 3 integrantes como uno solo, ya no solo por el echo de que cada personajes se especialice en ciertas cosas si no que podemos combinar los poderes de un personaje con otro, habriendo posibilidades que nunca nos hubiéramos  imaginados por aquel entonces, posibilidades que a día de hoy siguen sorprendiendo, yendo mas halla de una cuantas habilidades de daño masivo combinado como podrías encontrar en los citado Neptunia 4 o pesona 4, aquí las posibilidades en grupo son tan grandes como las individuales, crear habilidades de curación entre varios personajes, imbuir de elemento las armas blancas de un personaje con otro con magias de fuego es posible, y mucho mas.

Espectacularidad:
No es algo que me guste recalcar, dar valor a algo por lo meritorio que pudiese ser en su momento, prefiero ver lo que me encuentro ahora, antes que verlo con retrospectiva pero me vas a permitir que me retracte en este caso por el echo de que no me acabe de entrar en la cabeza, que esto entrara en una SNES, si hay arcades de mejor factura técnica, pero esto es un RPG, un género que necesita invertir en otro tipo de recursos pero compar este título con el otro grande del género de la consola (Final Fantasy 6) me deja un poco tocado.
Te encuentras con un JRPG completamente animado, algo ya de por si, poco habitual en los 16bits, pero no solo es que este todo animado, si no que está soberbiamente animado, con una cantidad ingente de animaciones, que incluso hoy día podría sorprender ver en un juego con estas características, cada movimiento tiene sus respectivo y vistoso movimiento, algo que la gente esperaría que se estandarizarse, algo que jamás ocurrió, la mayoría de juegos del géneros que nos han llegado asta el día de hoy, se han ceñido a hacer el típico ataque básico y santas pascuas, o hacer la misma animación con algún cambio estético (como pudiera ser el caso de Steiner o Auron) por lo que hoy día sigue luciendo tremendamente espectacular, otro innovación importante fue el dinamismo a la hora de los encuentros con enemigos, no salían por la cara, cada encuentro tenía su animación predeterminada, bichejos que te emboscan desde los arboles, o otros que salen del sub-suelo, enemigos por todos los flancos, haciendo que la perspectiva de los combates cambiase a cada enfrentamiento, un detalle visual que asta día de hoy, se puede contar con los dedos de una mano, los juegos que han ofrecido ese nivel de vistosidad, e incluso puede que me sobren dedos de una sola mano.

Diversión:
En este caso, se podría decir que un 50/50 hace el conjunto, por un lado tienes unos combates muy clásicos que por otra parte, nos obliga a trapichear bastante con la selección y combinaciones de los personajes, al darle tanto incapié a las habilidades conjuntas, pero mas halla de esta capa de profundidad, no hay nada mas novedoso, algo que se compensa, con unos combates contra jefes muy bien planteados y una puesta en escena que hoy día sigue siendo memorable.
Asta aquí, este top 5, espero te halla parecido una reseña interesante y entretenida, mas halla del orden del mismo, y de las ausencias en un top tan pequeño, saludos, y a viciar buen fuerte.

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