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sábado, 18 de diciembre de 2021

Análisis de Disgaea 6

 Disgaea se renueva con mas poligonos y menos contenido

 
Después de una quinta entrega que pulió la fórmula quizás todo lo concedible, y un remaster bástante conservador a la par que bonito de la primera entrega, la buena gente de Nipon Ichi ha pensado que era buen momento de renovarse o morir, al menos en el apartado gráfico...La verdad, he estado un tiempo "que si si,que si no" el analizar este Disgaea 6, ya que sentía que se me aria un poco bola analizarlo con el enfoque que suelo darle a los análisis, intentando centrarlos en la parte jugable. Por lo tanto este análisis va a ser pelín diferente, muy enfocado en la gente que ya esté familiarizada con la saga. Si nunca has jugado a ninguna entrega, te recomiendo que le eches un ojo al especial que le dedique a la misma:
https://n9.cl/mmipq donde soy un poco más específico en lo que te puede ofrecer la saga. Si por otra parte, ya has jugado alguno y te apetece retomar la saga con su entrega más reciente, o eres todo un "pro" en la franquicia, probablemente te sea de mayor interés leer esta reseña donde iré directamente al grano en las novedades, o las ausencias más importantes que encontrarás en esta sexta entrega numerada.

La sexta entrega sigue ofreciendo puro TRPG.

La jugabilidad comparada con anteriores entregas se ha simplificado de forma exponencial, más si bienes de Disgaea 5, una entrega repleta de posibilidades, montones de enemigos-clases, personajes con tropecientos ataques y demás, parece que han querido hacer un "reinicio" para atraer a nuevos jugadores y que no se abrumen con tantas posibilidades, algo que a todas luces es un paso atrás en la saga.

Si me centro en lo positivo en lo que a la simplificación, puedo decir que el grindeo se ha reducido en cierta medida, ahora hay una tienda que te permite subir el nivel y estadísticas a base de talonario, perfecto para esos personajes rezagados o que acabas de conseguir, además cada personaje tiene una sección de "logros" (tipo, mata x tipo de enemigos, sube x nivel) que a cada desbloqueo, añadirán maná para que lo gastes en la tienda de mejoras de habilidades. La forma de subir de nivel también ha cambiado, ahora la experiencia se reparte al acabar la fase de turno, no sé aste que punto esto ayuda ha ajustar los niveles pero por el camino se pierde ese turno donde tu personaje moribundo acaba con un enemigo, haciendo que suba de nivel y recupere toda la vida y maná, salvándote el culo en esa platan 49 del item world.

Ahora puedes programar IAs para no tener que jugar al juego.
 
Como novedad destacable han añadido un sistema de "gambits" que permite ir personalizando los turnos de cada personaje, un detalle del que no puedo profundizar, ya que me gusta jugar a los videojuegos y no que se jueguen solos, por lo que es una característica que he omitido en mi partida, así como la de cortar las animaciones de los ataques etc.

Los reajustes a la hora del grindeo me parecen correctos pero la enorme simplificación que ha sufrido el apartado jugable no tanto, llegando al punto de que se siente más simple y con menos opciones que la primera entrega, y es que han eliminado: las habilidades torre al agarrar personajes, no hay fusiones de monstruos ni para convertirlos en armas ni agrandarlos, ni subirte en ellos de hecho, no hay clases ni humanas ni de monstruos, tampoco se ha añadido ninguna novedad al respecto, como el sistema de venganza que daba cierto juego en el 5, ni mucho menos habilidades tan bestias como los modos "overlord" de los personajes principales de esta.

La más polémica de las ausencias es que la cantidad de habilidades que puede tener un personaje de puro daño físico se puede reducir a 3, los magos siguen ofreciendo la versatilidad de siempre, pero el protagonista por ejemplo, ver en 30/40 horas de la aventura principal las mismas 3 animaciones de ataques especiales, se puede hacer algo aburrido, además de que reduce las posibilidades enormemente al no tener los ataques de armas, hay muchas menos opciones de rango a la hora de atacar, como positivo puedo decir que esta vez los personajes principales de daño físico pueden desbloquear asta 4 especiales en vez de 3. Entiendo asta cierto punto que esta simplificación, reajusta las clases, ya que ahora controlar un personaje principal o uno genérico no tiene tanta diferencia de posibilidades pero al final del día te encuentras con muchas menos animaciones de combate, ahorrándose el estudio un montón de trabajo, si ha esto le añades todo lo contado en el párrafo anterior, la jugabilidad ha dado como 10 pasos atrás, posiblemente muchas de estas ausencias sean por falta de tiempo, por el tiempo extra de recrear todos los movimientos en puro 3d, por falta de pasta, o por los 3 factores que suele ser lo habitual. las bases de la jugabilidad siguen siendo buenas y sigue siendo divertido de jugar, pero quizás reduzcas el tiempo de tus sesiones por sentirte mas rapidamente fatigado que de costumbre.

El diseño de niveles también lo he sentido más simple, siendo en la mayoría de las ocasiones la mejor opción, acercarte un pelíl y esperar a que los enemigos se aproximen, sin demasiadas trampas de geopaneles, o estructuras en lo niveles especialmente interesantes en su mayoría.
 
 Las clases se han simplificado y reducido en exceso.
 
También hay escasez de clases y enemigos, si en el 5 las clases básicas eran 44, en esta entrega son solo 22, ha esto le añades una de las "manias" puntos débiles de la saga ¿desde Disgaea 4? que son los jefes finales, enemigos que a todos nos gusta encontrarnos de vez en cuando mas especialmente en este tipo de juegos, ya que suelen refrescar lo combates ya sea por su tema de batalla, su diseño o sus movimientos especiales, apartado que se ha ido reduciendo a la mínima expresión a cada entrega asta llegar al "clímax" de Disgaea 6 donde la cantidad de estos con sus propios modelos se reducen a 2, y uno de estos 2 tendrás que derrotarlo asta el hartazgo, al menos el otro es el de final y esta bastante bien.

Artísticamente sigue siendo puro carisma, con sprites 2D en las interfaces y conversaciones con el estilo característico de la saga, pero como esta entrega va de recortes, esta vez no hay una bonita escena de animación cual opening como nos tienen acostumbrados desde la segunda entrega.

La simbiosis entre escenario y personajes luce mejor que nunca.

También tengo que decir que la "simbiosis" entre los personajes y escenarios es mejor que nunca al ser todo poligonal, también posiblemente lo más polémico de esta entrega, biendo el resultado, sigo prefiriendo los sprites 2D, especialmente cuando sacas una invocación o haces algún ataque de los gordos, ya que estos lucían especialmente vienen desde la cuarta entrega al ser puras animaciones tradicionales, ahora lanzas una invocación y simplemente ves unos polígonos mas grandes con poca-nula animación.

Aun y a si, el resultado es sorprendentemente bueno, ya que quitando algunas animaciones de ataques que simplemente han optado por mover poco al personaje, en las que toca liarse a galletazos, o ha soltar toda la parafernalia mágica que te puedas imaginar, acaba luciendo a ratos mejor que los sprites 2D habituales, además los modelados de los personajes son muy buenos y reconocibles. 
 
La escasas escenas infame, lucen mejor en capturas que en movimiento, prácticamente, porque sigue sin haber de lo segundo.
 
Una pena que esa plasticidad extra que se ha ganado en las animaciones de los ataques, no se ha aprovechado en lo absoluto en las escena ingame, no son muchas pero acaban luciendo peor que nunca al no ofrecer prácticamente mas de 2 cuadros de animación, algo que quedaba mejor en 2D, por lo que no esperes escenas tipo Xenoblade o FF7 remake ni nada mínimamente dinámico o trabajado.
 
Sorprendentemente, hay opciones para ajustar el rendimiento y nitidez de los gráficos.
 
En lo técnico y centrándome en la versión de Switch, puedes charrarear un poco, ofreciéndote 3 opciones que serian las típicas "alto, medio, bajo" la mejor, hace tirar el juego a 15/20fps, la peor, dientacos de sierra a cholón, la mejor sin duda es el intermedio, todo esto afecta a la suavidad de movimiento de los personajes, a la hora de hacer aciones en las batallas, siempre lucirá muy nítido todo sin ningún problema de fluidez.

 La OST también sigue la tónica habitual, ofreciendo personalidad y calidad a partes iguales:

 
Temas pegadizos como este pueblan los combates.
 
 
Otro que también me gusta, en general todos tienen su punto y los identificas con la marcada identidad de la saga.

El tema que escucharás en la base de operaciones me han encantado pero no pasa como en otras entregas que llegado un punto, se reemplaza por otro.

Un apartado que abría estado a la altura de lo esperado pero que como pasa en la mayoría de apartados de juego les falta, les falta cantidad, algo que se siente cuando a veces suenan temas en las fases de los menús del juego, ni siquiera hay un tema para el mundo de los objetos, temas que suelen destacar bastante,yo diaria que al OST le faltan como 6-7 temas mas al menos.

La premisa principal será vencer a un amigo de Broly.

La premisa inicial es bastante interesante y asta cierto punto, original, Zed el protagonista va en busca de venganza contra un poderoso enemigo que parece invencible, venganza random contra un maloso no es nada que no haya visto ya en 10000 juegos o en la propia saga, lo que aporta algo de frescura es que el prota es un zombi, la "clase" más débil del inframundo, la excusa es que al ser un zombi, Zed no puede morir fácilmente por lo que a cada derrota a manos de su objetivo se "reencarna" y se hace más poderoso, por lo que la narrativa utiliza ese recurso jugable de la saga para aportar algo de originalidad, el problema está en que combatir a ese enemigo se convertirá en una rutina reiterada en exceso, por suerte, hay giros de guion y unos personajes carismáticos a la altura de la saga que harán que no te pique el dedo para pulsar "saltar escena" pero al final lo que parecía una historia medianamente original se queda en una trama normalita por no haber trabajado la idea principal lo suficiente.

Posiblemente este sea el análisis asta el momento con más handicaps-inconvenientes que he escrito, un juego que se puede recomendar pero que por cuestiones de falta de contenido y simplificación, todos los apartados tienen unos contras muy visibles ¿para qué jugadores lo recomiendo entonces? Si eres un fan acérrimo de la saga, o te has pasado buena parte de ellos, te será casi imprescindible, las bases de la jugabilidad, sus personajes y su tono son apartados que se mantienen intactos, si eres nuevo en la saga, hay muchas mejores opciones en la misma, quizás si empiezas por este, no le acabes de encontrar el punto a la saga, ya que no es el que ofrece ni la mejor historia, ni la mejor jugabilidad ni tampoco ofrece un salto gráfico-técnico real.

Puntos fuertes:

- La siempre peligrosa encrucijada de pasar de unos bonitos sprites 2D a gráficos poligonales, ha sido bien solventada.
- Algunas de las animaciones de combate dejan entrever que pasar a los polígonos puede traer aditivos interesantes, au que es un apartado muy poco explotado, quizás en próximas entregas...
- Las herramientas para desacerte del grindeo han sido mejor ajustadas que nunca.
- Los personajes siguen estando a la altura, te puedes esperar bastante humor japonés que amenizará una historia sin demasiado a destacar.

Puntos mejorables:

- La eliminación de las clases de armas limita en demasía las posibilidades jugables, y por ende, la diversión.
 - La plasticidad que pueden ofrecer unos gráficos poligonales se ha desaprovechado casi en su totalidad, el salto de calidad que podías esperar es inexistente, ni cámara manual, ni escenas de ningún interés visual.
- El mayor problema del juego es que falta un poco de todo, personajes/clases, opciones de combate, música, jefes que no sean un simple cambio de color...

1 comentario:

  1. Disgaea 6 es una entrega que sigue fiel a la esencia de la saga, pero con adiciones que buscan mantener a los jugadores enganchados, tanto en su jugabilidad como en las nuevas opciones de personalización.

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