La mamá del género vuelve por la puerta grande
Después de casi 2 décadas llega la continuación del último capítulo de la saga ¿qué tal le habrá ido a Samus después de los sucesos en Fusion? ¿Estará a la altura este capítulo de la saga que definió el género?
Si el anterior análisis fue de mis lanzamientos más esperados por siempre, este es otro de esos pocos lanzamientos que me quitan el sueño, muy difícil que este a la altura de unas expectativas tan desorbitadas, ¿abra aguantado el tipo? ¿se ha perdido la esencia por el camino? ¿se sigue sintiendo fresca la vertiente 2D de la saga?La jugabilidad en Samus Returns ya me parecía insuperable, mejorando algo que siento que tocó techo en Super Metroid 3, y es que pocos personajes en scroll lateral son tan versátiles y satisfactorios de controlar como Samus, en Samus Returns lo consiguieron añadiendo habilidades como las "aeion" que añadían poderosas y útiles habilidades a costa de gastar una nueva barra de energía u otras mejoras sustanciales como la opción de apuntar en todas las direcciones, aquí esa fórmula ya pulidísima se vuelve a mejorar, en parte, por unas animaciones que asustan por su enorme fluidez, o por algunas habilidades nuevas que mejoran el combate y la exploración como lo son el clásico derrape habitual de sagas como Castlevania que aquí gana más aun al poder disparar en el proceso, o utilizarla con un "parry" que también se siente más pulido y orgánico que en la anterior entrega, o otras totalmente nuevas como el nuevo dash que permite activarlo 3 veces seguidas asta en sentido contrario.
Volverás a buscar el traje climático, la morfo-esfera o el rayo de plasma de turno y muchas mas habilidades inéditas asta el momento.
Controlar a Samus en Metroid Dread es una experiencia digna de experimentar, se ha convertido en un "mas y mejor",
mejorando lo inmejorable, todo plataformeo o enfrentamiento contra todo
bicho que puebla el planeta ZDR sea pura diversión, en especial contra
los jefes, que al igual que Samus, no se han quedado atrás, ofreciendo unos combates fluidisimos, tremedamente
espectaculares y con un grado de complejidad extra gracias al uso de
todas las nuevas posibilidades que se van añadiendo en el desarrollo de
la aventura, que son el "tope" de la saga asta el momento.
El primer jefe no es ninguna "esponja de balas" seña de identidad en la saga, cuando obtienes gran parte del arsenal se sienten como los mejores combates de toda la saga 2D.
Si tuviera que pedir algo mas, metería al menos uno o 2 jefes extra, la cantidad está a la par con otras entregas de la saga, pero me quedé con ganas de mas, algo normal, ya que con enfrentamientos de esa calidad podría quedarme jugando en un interminable bosh ruch. Por otra parte, los enemigos y la fauna hostil a priori sigue la tónica habitual, una buena variedad de enemigos pero sin grandes alardes, encontrándote con variantes de los mismos, digo lo de "podría" porque
llegado a la mitad de la aventura estos enemigos menores ganan en
complejidad, además de los grandes jefes y enemigos normales hay 4 tipos
de sub-jefes que no quiero destripar pero
que algunos de ellos dan mucho juego, uno de estos tipos de sub-jefes
ya son de sobra conocidos, siendo su añadido un gran acierto, ya que
ofrecen un toque de frescura en el desarrollo que se agradece.
Los E.M.I, una forma fresca y divertida de presentarte el "Terminator" de turno.
Además del pequeño componente sigilo y persecución, se añade una mecanica de disparo única para acabar con estos enemigos.
A todos nos gusta esa sensación de peligro que sentimos en juegos como Resident Evil 3: Nemesis, Clock Tower, en algún Slitent Hill o en la propia saga Metroid con ese ya mítico SA-X. Lo que se ofrece aquí bebe de ese concepto pero no se conforma con plasmarlo tal cual, aquí no es solo un enemigo mortal sino algo más de media docena, cada uno con alguna particularidad, que hace no se queden "desfasados" con el constante aumento de poder de Samus, ofreciendo cada vez persecuciones y maneras de esquivarlos mas complejas, podría ser realmente frustrante si constantemente tuvieras que lidiar con estos roboces, pero cada uno se limita a una porción por sector del mapeado.
El tema de los E.M.Is es un apartado que está mas
para dar frescura al desarrollo de la aventura, ya que la gran mayoría
del mapeado se desarrolla sin estas estresantes criaturas, un plus a los
enfrentamientos que está muy trabajado, entre estos, los jefes gordos,
otros subjefes y alguna sorpresa mas, se te queda la entrega con más cantidad-variedad de combates de interés.
El control y los combates sobrepasan la perfección, el diseño de niveles no se queda atrás.
El diseño de niveles es otra virguería, a día de hoy estarás "arto" de jugar MetroidVanias con diseños de niveles exquisitos, Metroid Dread no inventa la rueda pero destaca en algo que parece contraproducente, esta construido de tal forma que el camino a seguir lo veas claro, ya sea cerrándote alguna área de forma clara y orgánica
o con la manera de mostrarte el entorno, esto está diseñado de tal
forma que para la gente menos experimentada en el género, no se sientan
abrumadas en primera instancia con el que es, el mapeado más grande de la saga, pero por otra parte, el jugador experimentado en el género, con un poco de ingenio y ganas
de obtener todo objeto y potenciador posible, encontrará todo tipo de
rutas alternativas, alterando incluso el desarrollo normal de la
aventura, llegando a zonas que a las claras son posteriores a otras, sin entrar en demasiados detalles al respecto, pasando a las comparaciones, diría que este Dread ofrece el mejor diseño de niveles de la saga, por encima de Super Metroid debido a que ofrece mínimo la misma calidad en este apartado pero en mayor cantidad.
El apartado artístico está a la altura de lo esperado pero no llega al nivel de lo conseguido con entregas como Metroid Zero, 3 o la saga Prime.
Este apartado está a la altura de lo que cabría esperar, esa mezcla de ciencia-ficción alienígena made in la saga de Ridley Scott, a destacar los nuevos diseños de la armadura de Samus o los enemigos que pueblan ZDR, los entornos ensi, muy detallados gracias a un apartado gráfico-técnico que está al más alto nivel en Switch, 60 fps rocosos en entornos detallados asta en el más mínimo detalle, tampoco se corta lo más
mínimo en ofrecer primeros planos, plasmados con un estupendo
plano-secuencia, por lo que en tema gráfico es simplemente sobervio, mi problema aquí es en lo artístico, no siento que se halla aprovechado todo lo aprovechable que puede ser un planeta alienígena, lo que te encuentras aquí es mas parecido a las instalaciones de Fusion o a la nave botella en Other M, escenarios fuertemente industrializados, repletos de grises y maquinarias, las zonas más exuberantes las puedes ver en 3 de las 4 capturas que ves hay arriba, la zona acuática incluso esta muy industrializada más halla de alguna pequeña zona, por lo que echo de menos zonas como Brinstar de Metroid 3, u otras de Metroid
1,2 o toda la saga Prime, títulos que siento que supieron dar con un
mejor equilibro entre instalaciones artificiales con otras más naturales o místicas.
No me puedo ir directamente al OST sin antes mencionar los efectos de sonido, no son una revolución pero es una parte que está tan cuidada como todas las demás mencionadas asta el momento, es un poquito más de lo que cabría esperar. Eso si, todavía el sonido del salto espacial de Super Metroid 3, me sigue pareciendo el mas molón.
Ahora se viene el que es sin lugar a dudas el peor apartado del juego, puedes comprobarlo por ti mismo con estas muestras:
El tema de la primera zona es de lo mejor del soundtrack, aun así, si lo comparas con el primer tema de cualquier entrega palidece.
No diría que este y otros temas del estilo ambientan mal, suelen conseguir transmitir muy bien una sensación de opresión y suspense, pero se saltan otras sensaciones como la mística, la épica o misterio, señas de la casa.
Un tema que recuerda fuertemente al de Krateria que sonó por primera vez en Metroid 3, pero que siento que le falta contundencia por todas partes, quizás por usar demasiada instrumentación convencional.
Muy a mi pesar, la OST se queda en el segundo puesto de lo peor de la saga, solo superada por la de Other M, y es que no hay nada más olvidable que una OST puramente orquestada, muy difícil de destacar usando esos recursos, al menos los toques electrónicos le dan cierta personalidad a la de este Dread, ambientando muy bien pero no ofreciendo ningún tema especialmente destacable al no ofrecer apenas melodías en el 90% de los temas. Si este OST fuese de cualquier otro juego sería de notable, pero viniendo de Metroid el listón estaba muy alto, no entiendo este cambio de estilo viniendo de Samus Returns que aun que no era redonda, ofrecía unas remezclas y algún que otro tema nuevo como el de la penúltima zona del juego memorable, conservando un estilo musical perfectamente reconocible tanto en la saga 2D como en los Prime, era el apartado que mas temía que no estuviese a la altura en Samus Returns, al final el bajón se ha visto un poco después con Dread, ojalá este estilo sea algo puntual y vuelvan a componer toneladas de temas increíbles y reconocibles como casi siempre han
hecho, gracias en gran parte maestro Kenji Yamamono que no se asta que
punto ha estao implicado en Dread, pero viendo el resultado intuyo que
muy poco.
El juego empieza con un resumen de los sucesos mas importantes para el desarrollo de Dread y algunos sucesos que para el fan son una tableta de chocolate blanco.
La premisa en este género, en gran parte suele servir de contexto y no mucho más como lo puede ser en un Hack and Slash o cualquier tipo de juego de acción directa, pero
a estas alturas de la saga, ya hay un buen puñado de juegos y desde el
minuto 1, siempre ha sido una IP que se ha tomado su desarrollo muy en serio, empezando por esa mitiquísima introducción de Super Metroid 3, mostrándote
un resumen de lo que había pasado en las anteriores entregas asta el
punto de recrear algunos de sus momentos con el motor del juego
(detalles que muy pocos juegos de la época pueden presumir) por lo que
una saga que ha mimado su trama desde el principio, solo puede crecer en calidad, ofreciendo siempre historias muy sencillas de seguir pero
con un personaje protagonista y un universo que ha ido ganando
profundidad he interés, capítulo a capítulo sin irse demasiado de madres
ni eclipsando su apartado jugable, si eres nuevo aquí, podrás disfrutar
su desarrollo perfectamente (aun que me parecería imperdonable que no
jugaras a los anteriores antes o después, ya que
son puras joyas) por otra parte si eres fan, te encontrarás con la
historia que te gustaría encontrarte llegado a este punto del desarrollo
de la saga, la sensación de satisfacción está asegurada.
Siempre que le dedico una reseña a la saga siento que mas que analizando estoy echando flores, pero es que por grande que se la lupa, de nuevo te encuentras con otra marabilla, un juego que tanto el diseño de niveles, a si como su jugabilidad es pura perfección, segido de un apartado técnico inmejorable en Switch que en su género luce de lo mejor que jugarás en cualquier plataforma, se me empaña un pelin por el OST y algún dato mas pero bueno, nada es perfecto, y casi mejor, por que siempre gusta jugar una entrega mejor que la anterior, y con Metroid, cada vez parece algo mas dificil de alcanzar.
Puntos fuertes:
- El control de Samus, su versatilidad y progresión son pura perfección.
- Quizás el mejor diseño de niveles de la saga, que no es poco.
- Los jefes finales son tanto espectáculo visual como pura diversión.
- Los E.M.I y lo bien dosificados que están en el desarrollo de la aventura.
- La historia deja al fan con buen sabor de boca.
- Apartado gráfico-técnico es un lujo en Switch.
-
Su duración, no es el apartado más destacable pero una partida de un
jugador normal que no valla a contrarreloj le durará quizás unas 15
horas con un 75/80% de objetos como fue mi caso, creo es el segundo
Metroid 2D más largo de la saga, solo superado por muy poco por Samus
Returns.
Puntos mejorables:
- Los entornos están demasiado "industrializados" luciendo gran parte demasiado gris.
- OST que ambienta muy bien pero que en nigún momento cobra protagonismo.
El diseño de niveles es una de sus mayores fortalezas. Con un mapa interconectado y una estructura de progreso basada en la adquisición de nuevas habilidades, Metroid Dread ofrece una jugabilidad que recompensa el backtracking (regresar a áreas previas), lo cual resulta en una experiencia de exploración gratificante.
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